Арборея / Arborea
10
Для добавления в избранное нужно авторизоваться на сайте
Игра добавлена в твой календарь выхода игр
Добавить игру в свой календарь
Для подписки на уведомления нужно авторизоваться на сайте
Мы отправим тебе на почту уведомление о старте предзаказа
Подписаться на уведомления о начале предзаказа
Статус игры:
В продаже
Предзаказ:
октябрь 2024
Старт продаж:
январь 2025
Издательство:
Стиль Жизни
Описание от издателя:
Arborea — это продвинутая стратегия на размещение рабочих, где участники игры (1-5 игроков) станут духами покровителями, посвящая себя тому, чтобы исцелить волшебный лес, направляя своих жителей по уникальной системе движущихся дорожек. Улучшайте ландшафт, постройте лучшую экосистему и привлеките как можно больше животных в свой лес!
Ключевую роль в Arborea играет планирование и размещение ваших рабочих. Во время игры игроки размещают своих паломников на треках действий. Затем эти треки продвигаются вперед, перемещая за собой всех рабочих. Чем дальше продвигаются треки действий, тем выше награды, получаемые при активации рабочих.
Эти награды могут помочь игрокам пополнить трек общих ресурсов, сделать подношения великим мудрецам, чтобы вложить их в будущие дары, или привлечь животных на земли Арбореи. Планируйте заранее, чем дальше вы путешествуете, тем больше благословений вы получите. Пользуйтесь общими ресурсами, чтобы построить свою личную экосистему, накладывая карты местности на места обитания и размещая животных для получения победных очков в конце игры.
Оставить отзыв к игре
Здесь можно рассказать почему ты ждешь эту игру, что понравилось, что удивило, а что, может, разочаровало. Это поможет другим пользователем сформировать мнение об этой игре
Выйти из аккаунта?
Ты можешь отправить нам свой вопрос или предложение по улучшению сайта. Мы ежедневно работаем над проектом и будем рады обратной связи!
Если вы по кам-то причинам, как и я пропустили предзаказ на Загадочных существ, а теперь искать полный фарш по адекватной цене с вменяемой стоимостью доставки тяжело - есть простая, красивая, компактная однокоробочная альтернатива с аналогичной комплексностью, по адекватной цене и хорошей доступностью в 2026 г. Конечно же я говорю про Арборею.
Арборея (Олимпийские просторы Арбореи) — это один из Верхних Планов бытия во вселенной Забытых Королевств, олицетворяющий добро и хаос, дикую природу, леса эльфийских богов и крайности сильных эмоций. Прямой отсылки на мир ДнД игра не делает, но ощущаться дикий мир с буйством необычных животных и ярких красок - именно как часть этого Плана.
Игроки берут на себя роли руководителей экологической миссии по созданию заповедников и разведению редких диковинных животных. Жанрово - это типичное семейное евро на выставление рабочих, но с щепоткой подрезательного перца, удачным сочетанием микромеханик, уже виденных в других играх и вкусного "поинт салата" с разнообразными стратегиями на победу.
Если говорить предметно, то в Арборее можно увидеть штрихи других настолок: дикий и вырвиглазный стиль оформления про сказочных существ из Битоку; кругов из Цолькина, превратившихся в линейные треки (далее поезда) с прогрессией выгоды при длительном нахождении на движущейся ленте; ресурсный коммунизм из полукооперативной Великой стены; абстрактный пазл при составлении территорий заповедных зон с перекрытием карт как в "Кофе" или "Корпорации смартфон"; подобие динамического рынка как в "Кланах Каледонии".
В свой ход игрок или размещает рабочих на движущихся треках поездов, или запускает своих предварительно сошедших с поездов работников в путешествие со сбором ресурсов, бонусов, карт, животных и прочего полезного добра. Эта механика создает постоянную вовлеченность. Даже в чужой ход приходится планировать и делать сход на станции с нужными бонусами пути, отслеживать доступные ресурсы для карт с рынка или животных для подселения.
Чем дальше проедет мипл по ленте, тем больше награда. Если вы уснете и проедете нужную остановку - можно доехать до конца трека с возможностью выбора любой пропущенном станции = маршрута. Кризисность в игре минимальная.
Проходка по маршруту экспедиции - стандартная рутина с последовательным исполнением действий. Весь интерес в выборе правильного момента и нужного маршрута с оглядкой на других игроков и бонусы. Мое уважение Арборее за такое: вы играете с людьми в игру, а не в прописанную автором таблицу огорода/завода. Захотите выполнить карту задания с постройкой новой заповедной территории - нужны ресурсы, добытые вами или другим игроком ранее.
Что касается ресурсов и животных - они общие для всех. Как-никак общим благим делом спасения природы занимаетесь! Ресурсы представлены 6-ю треками: 5 обычных ресурсов и джокерная вода. А в чем прикол мне добывать ресурсы, чтоб соседи-прихлебатели за них строили себе карты территорий - спросите вы!? А в том, что за сдачу условных веточек или водички в банк - вы получите кучу победных очков (далее ПО). Можно отдельную стратегию построить целиком на этой части игры и стать промышленником, оставив другим игрокам возню с благоустройством заповедников и животными. При должной сноровке и планировании можно сразу тратить добытые ресурсы, получая собственную выгоду, но теряя ПО. И чем более редкий в данный момент ресурс вы положите на общий алтарь - тем больше ПО получите.
Тоже самое и с животными. Вы должны сначала найти/вытащить сказочных миплов из треков экспедиций и отправить на обследование и карантин в общую зону передержки, получая бонусы репутации и ПО. Местный зоопарк представлен 5ю сказочными гибридами: рыжим Апом, рогатым голубем, еното-совой, хвостатым муравьем и криповым котом с тремя хвостами. Все миплы в игре яркие и принтованные.
Инфографика у Арбореи понятная, но не идеальная. Есть мелкие и непонятные значки, есть похожие цвета и символы биомов подталкивающих к ошибкам. Да и общая палитра с выкрученной контрастностью очень специфична и может оттолкнуть или напугать, несмотря на полную языконезависимость.
Отсюда и первый минус - от игры чувствуется усталость. Не ласердовщина, но всё-таки приходится постоянно концентрировать внимание. Отсюда и первый вывод: игра для опытных любителей евро, уважающих среднюю весовою категорию.
Вернемся к механикам и рабочим. Кормить их не надо, но все не так просто. Они бывают 2х типов: базовые - черные, и белые - элитные. Где-то напряглись правозащитники, но вся элитность "беляшей" сводится к труднодоступному найму, лихачеству на поездах (ускорению на 2 клетки вместо одной) и дополнительным бонусам на треках экспедиций. Черныши, тоже не лыком шиты и бывают большими и маленькими (привет Виноделию), но вся разница сводится к тому, что 2 больших - не требуют перезарядки и по возвращению в руку сразу готовы к новому выставлению. А все маленькие миплы рабочих (черных и белых) предстоит зарабатывать/нанимать другими действиями.
Ранее я говорил про репутацию. Это еще один трек, личный для каждого игрока. Хорошая репутация принесет в конце игры много ПО, но расходуется для выполнения дополнительных действий, помогающих запускать такие приятные настольщику комбо-цепочки.
Элемент абстрактного пазла с составлением заповедных территорий стоит в Арборее, как будто немного сбоку. Но не стоит снимать со счетов стратегию великого спасителя: с построением огромных территорий с кучей заселенных зверят. Пока условный промышленник добывает ресурсы и получает ПО сразу, спаситель будет сидеть всю игру, не отсвечивать, копошиться с карточками и миплами зверят, сильно отставать по победкам, а в финальном подсчете даст такой скачок, что может спокойно обогнать всех. Естественно все эти ветки развития можно комбинировать в разных сочетаниях и чаще всего все стараются в баланс и равномерное развитие.
Количество игроков: от 1 до 5. Оптимальным состав мне показался в 3-4 человека. Большим составом потеряется всякий контроль над ресурсами и угон поездов, дабы не дать бонус выставления другим - станет более рутинным. Соло опробовать не удалось, к сожалению, но предварительно автома выглядит просто как виртуальный подрезатель, угоняющий поезда, крадущий ресурсы и животных из доступа. В теории: можно добавлять автому для придания пикантности в дуэльной партии, рискующей стать тягучей из-за свободы мест, медленному продвижению поездов.
Время партии у игры приличное. Я бы закладывал по 40-60 минут на игрока. Хоть, Арборея и выглядит как средневесовая настолка, она часто будет становиться центральной игрой вашего настольного сбора.
Я не рассказал еще про местную прокачку экспедиций посредством бонусов от аборигенов. По истории игры вы дарите подношения старейшинам местных племен, а взамен получаете бонус при прохождении определенных треков экспедиций, пролегающих по территории этого племени. Технически это выглядит как треки бонусов из 3х ступеней, которые требуют много вложений, но на длительной дистанции принесут ощутимую выгоду.
И общие задания, куда же без них. Опять треки, выполняя определенные действия по которым вы продвигаетесь и в конце игры получите множитель на случайно выпавший на партию параметр, который игроки будут развивать по ходу.
Говорить про то, что все описанные выше элементы и механики закольцованы, связаны между собой богэнусами - само-собой разумеющееся.
Чего мне не хватило в Арборее? Объёмного поезда с ячейками под миплы. Фактически центральный элемент игры представлен плоскими картонками с клеточками из которых миплы постоянно съезжают и выпадают. Некрасиво и неудобно. Объёмных ячеек для подношений тоже хотелось бы. Поле плоское и при игре большим составом нагромождение кубиков прокачки в узеньких строчках неудобно, часто можно случайно зацепить и потерять прогресс. Сами кубики игроков очень темные и плохо контрастируют. Заменить бы их на блестящие акриловые кубики. Еще не хватает асимметрии для каждого игрока. Ввели бы бонусные свойства в виде карточек, подталкивающих в определенные ветки развития - было бы здорово.
Итог. Арборея стала для меня приятным открытием и точно войдет в лучшие новинки 2026 года. Специфическое и вырвиглазное оформление меня оттолкнуло, но благодаря механикам я полюбил такого "уродца". Большое разнообразие переменных, разные стратегии и необходимость приспосабливаться через взаимодействие с другими игроками очень ценны в моих глазах, ведь мы играем в картон вживую не чтобы разложить пасьянс без переменных, а чтобы увидеть свое отражение через других людей. Приспосабливаемость и поиск оптимальных решений - 2 ключевых качества для данной игры. Удачно обыграна популярная и всегда актуальная, нейтральная тема про близость человека и природы, ответственность перед ней.
Недооцененная игра на ру рынке.
В игре ты постоянно решаешь, то ли очки, то ли развитие. То ли прокатиться, то ли выставить. После трех партий есть понимания стратегии, как надо играть, но это не значит что так получится, та как как ваш противник не спит.
По моему мнению, взаимодействия в игре много. Забрать ресурсы, прокатиться на чужом ходе, призвать зверька, которого под себя готовил соперник. Я лично всю игру смотрю, что делаешь противник и пытаюсь воспользоваться его дейтсвиями, если получается.
В игре и есть оригинальные механики. Как считаются очки за зверят и катание по дорожкам. Да и то что ресурсы общие дает определенную изюминку